Strategi Edukasi Literasi Finansial sebagai Isu Sosial melalui Pendampingan Guru Berbasis Gamifikasi
Abstract
Literasi finansial merupakan kemampuan penting yang perlu ditanamkan sejak usia sekolah dasar untuk membentuk perilaku pengelolaan keuangan yang bijak. Namun, pembelajaran literasi finansial di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, seperti penggunaan metode pembelajaran konvensional dan keterbatasan media pembelajaran interaktif. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa melalui pemanfaatan media gamifikasi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan media gamifikasi berupa permainan ular tangga edukatif untuk mendukung pembelajaran literasi finansial di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah metode edukatif partisipatif dengan pendekatan pendampingan dan praktik langsung (learning by doing). Kegiatan dilaksanakan melalui beberapa tahapan, yaitu observasi awal, persiapan media, sosialisasi, praktik penggunaan media, dan evaluasi kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa guru memberikan respon positif terhadap penggunaan media gamifikasi dalam pembelajaran. Guru juga mengalami peningkatan pemahaman dan keterampilan dalam mengimplementasikan media ular tangga edukatif sebagai media pembelajaran literasi finansial. Selain itu, media gamifikasi dinilai mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan sehingga membantu guru meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media ular tangga berbasis gamifikasi dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif untuk mendukung edukasi literasi finansial di sekolah dasar.
References
Anugerah, A. D., Rasyid, M. H., & Rizal, R. (2023). Workshop Perancangan Implementasi Kurikulum Merdeka dan Pengembangan Media Pembelajaran Membuat Video Pembelajaran berbentuk Animasi Whiteboard. Jurnal Abhakte, 1(1), 21–28.
Aprilia, E., Afifah, H. H., Wijaya, S. A. N., & Narmaditya, B. S. (2025). Promoting Digital Financial Literacy through the Snakes and Ladders Game. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 18(2), 123–133. https://doi.org/10.17977/UM014v18i2p123
Aurora, W. I. D., Syauqy, A., Sulistiawan, A., Iskandar, M. M., Darmawan, A., & Kusdiyah, E. (2025). Game-based learning for nutrition literacy: Design and feasibility of an interactive snakes and ladders game in stunting-prone areas. Proceedings Academic Universitas Jambi, 1(2), 869–878.
Fauziahnur, F., & Baidullah, B. (2025). Impact of the Snakes and Ladders Educational Game on Students’ Engagement in Learning. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(3), 1228–1238. https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i3.3662
Gómez-Carrasco, C. J., Monteagudo-Fernández, J., Moreno-Vera, J. R., & Sainz-Gómez, M. (2020). Evaluation of a gamification and flipped-classroom program used in teacher training: Perception of learning and outcome. PLOS ONE, 15(7), 1–19. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0236083
Ismawati, Parmiti, D. P., & Sudatha, I. G. W. (2023). Interactive Learning Media in Fifth-Grade Indonesian Elementary School Subjects. International Journal of Elementary Education, 7(1), 143–153. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i1.57911
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of Gamification on Motivations of Elementary School Students: An Action Research Field Experiment. Simulation and Gaming, 55(4), 600–636. https://doi.org/10.1177/10468781241237389
Mulyono, R., Rejokirono, Maryono, Purbonuswanto, W., & Hidayat, T. (2024). The Application of Educational Snakes and Ladders Media to Enhance Learning Engagement among Elementary School Students at Home. Proceedings of International Conference on Science and Technology for the Internet of Things, (1), 55–63.
Paradisa, F. C., & Ratnaningrum, I. (2025). Nature Ninja Edugame as an interactive learning solution for improving integrated science and social studies learning achievement in primary school. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 8(1), 170. https://doi.org/10.24042/ijsme.v8i1.26292
Putri, Y. M., & Andaryani, E. T. (2025). Development of Snake and Ladder Board Game Media to Improve Fifth-Grade Students Learning Outcomes on Fraction. Jurnal Pendidikan Progresif, 15(2), 908–926. https://doi.org/10.23960/jpp.v15i2.pp908-926
Sappaile, B. I. (2024). The Impact of Gamification Learning on Student Motivation in Elementary School Learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2), 1–13. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Winasari, Nugroho, D. A., & Zubaidi, M. F. bin. (2025). The effect of augmented reality-based Snake and Ladder game on early childhood cognitive development. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 12(3), 341–352. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v12i3.88473
Yani, S. (2025). Game-Based Educational Approach: The Role Of Snakes And Ladders In Enhancing Students’ Active Participation In Thematic Learning At Elementary Schools. Journal of Learning on History and Social Sciences, 2(7), 460–465. https://doi.org/10.61796/ejlhss.v2i7.1363
Yonanda, D. A., Islahudin, I., Ramadhani, F. A., Febriyanto, B., Saputra, D. S., Yuliati, Y., & Nurhidayat, E. (2024). Improving Motivation and Learning Outcomes of Elementary School Students with Multimedia-Based Interactive Media. Profesi Pendidikan Dasar (PPD), 11(3), 197–210. https://doi.org/10.23917/ppd.11i3.5761
